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Activités ludiques pour apprendre des mathématiques

Jeux de cartes pour des activités différenciées

mercredi 12 mai 2010, par Alfred Bartolucci


Jeux de cartes pour activités individualisées ou différenciés.

Chaque jeu se compose de 32 à 48 cartes, 8 fois à 12 fois 4 cartes qui portent sous des écritures différentes le même nombre en écriture fraction, même grandeur exprimée avec des unités différentes, .... Ces cartes petit format, peuvent être simplement photocopiées sur papier épais, puis découpées. Une utilisation première est de distribuer un paquet de telles cartes par binôme d’élèves ou par groupe de 3 avec la consigne de regrouper les cartes par paquets de 4 (par paires), les 4 cartes (les 2 cartes) représentent la même valeur ou la même grandeur sous des écritures différentes. En variant le « sujet » des cartes on peut ainsi mettre les élèves en situation de s’entraîner sur des « apprentissages » correspondant à leurs besoins. Ce dispositif a l’intérêt de favoriser une implication des élèves dans le défi à trouver le maximum de groupements de 4 cartes. Cela les conduit à ressentir le besoin de faire appel à des règles de calculs : de leur propre initiative ils cherchent à se les rappeler ou à les rechercher.

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Cartes fractions à imprimer
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Cartes unités à imprimer
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Cartes périmètre à imprimer
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Cartes équations à imprimer

On peut avec des cartes de plus grand format (4cmx7cm), organiser d’autres situations de jeu :

  • Type mémory : Disposer toutes les cartes, faces cachées, sur la table. A son tour, chaque joueur retourne 2 cartes au choix. S’il retourne 2 cartes identiques, il gagne la paire et peut rejouer. Sinon, il repose les cartes à leur emplacement, faces cachées, et c’est au suivant de jouer. Le joueur qui a récupéré le plus de paires gagne la partie.
  • Jeu des 10 familles : Le jeu commence par la distribution des cartes : 8 par joueurs. Le reste des cartes non distribué forme la pioche. Le premier joueur commence. Après avoir regardé son jeu, il commence à former des familles de 4 cartes de même valeur. Pour les compléter, il demande à n’importe quel joueur la carte qu’il souhaite de façon précise : « Dans la famille 3/4, je voudrais une carte. Si le joueur interrogé a la carte demandée, il est obligé de la donner au demandeur qui pourra alors renouveler sa quête auprès du même joueur ou d’un autre. Si le joueur interrogé n’a pas la carte demandée, le joueur qui a fait la requête doit piocher une carte. Si la carte piochée n’est pas celle demandée, c’est au tour du joueur situé à la gauche du premier de prendre son tour et de formuler sa demande à ses adversaires en fonction de son jeu. Si la carte retournée est la bonne, le premier joueur peut recommencer à formuler sa demande à ses adversaires. Le jeu s’arrête quand toutes les familles sont reconstituées. Le gagnant est le joueur qui a réussi à forme/r le plus de familles. Si un joueur dit ne pas avoir la carte ¾ par exemple et que celle-ci apparait dans son jeu, le joueur cède tous ses gains au demandeur..
  • MISTIGRI : Introduire le « 100 » dans le jeu de 40 cartes. Distribuer toutes les cartes. Chaque joueur cherche dans son jeu des paires (deux 3/4, deux ½, …) et les dépose sur la table. Le joueur à gauche de celui qui a donné les cartes tend son jeu au joueur à sa gauche : celui-ci tire une carte au hasard dans le jeu qui lui est tendu. S’il peut former une nouvelle paire avec cette carte, il la dépose sur la table. Dans ce jeu, 100 est une carte dont il faut se débarrasser. C’est le Mistigri. Lorsque toutes les paires sont déposées, le dernier détenteur du 100 perd la manche.