PRATIQUE MATH

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Le jeu « Qui est Qui » numérique

Pour une connaissance approfondie des nombres naturels.

dimanche 4 décembre 2011, par Alfred Bartolucci


Présentation matérielle

Le jeu est composé de (voir en fin) :

  • 50 cartes, chacun portant un des nombres entiers de 1 à 100.
  • 6 fois 7 cartes « demande ».
  • 6 supports serre-tête.

    Principe du jeu

    Peut se jouer de 2 à 6 joueurs. Chaque joueur affiche un nombre « inconnu pour lui » sur son front à l’aide d’un serre tête. Au cour du jeu il doit choisir de poser les bonnes questions pour essayer de deviner, avant les autres joueurs, quel est son nombre « inconnu ».

    Déroulement du jeu

  • 1. Les 50 cartes nombres sont retournées sur la table, la face comportant le nombre est cachée).
  • 2. Chaque joueur s’équipe de son serre tête avec son support de carte nombre et place devant lui les 10 cartes « demande »
  • 3. On tire au sort le joueur qui commence la partie.
  • 4. Alors, à tour de rôle, en tournant dans le sens des aiguilles d’une montre, chaque joueur pioche une carte nombre et sans la regarder la place sur le support de carte de son serre-tête.
  • 5. La partie peut commencer :
    • Le premier joueur, choisit une carte « demande » et formule « la demande » à haute voix.
      • Suis-je pair ?
      • Suis-je impair ?
      • Suis divisible par « … » ?
      • Le reste, si on me divise par « … » est-il « … » ?
      • Suis-je plus grand que « … » ?
      • Suis-je plus petit que « … » ?
      • Suis-je un nombre « carré » ?
    • Le voisin suivant (dans le sens des aiguilles d’une montre), répond OUI ou NON, les autres joueurs doivent rester vigilants à ce que la réponse soit correcte.
    • Si la réponse est OUI, il peut poser de la même façon une deuxième question ou bien proposer une solution pour le nombre affiché sur support de son serre-tête.
    • Si la réponse est NON, c’est le joueur suivant qui propose de la même façon une demande.
      • Si la proposition de solution est VRAIE, alors le joueur a gagné et la partie est terminée.
      • Si la proposition de solution est FAUSSE, alors le joueur, doit passer le prochain tour.
    • Ainsi de suite en tournant dans le sens des aiguilles d’une montre, chaque joueur cherche à deviner la nombre « inconnu » qu’il a placé sur le support de son serre-tête.

Le but est de choisir la « meilleure » succession de demandes pour arriver au plus vite à découvrir le nombre « mystère », aussi il convient de choisir d’utiliser telle carte demande « au bon moment »
Si un joueur comment une erreur et si un autre joueur le signale et explique « le pourquoi de l’erreur », le joueur qui a commis l’erreur doit céder un tour. Mais une erreur signalée par un joueur et qui après vérification, se révèle ne pas être une erreur, n’entraine aucune pénalité pour le joueur l’ayant signalée.

CARTES NOMBRES
CARTES DEMANDES
CONSTRUCTION DES SERRE-TÊTE Découper dans du carton sic formes comme celle-ci : Puis réaliser les pliages et collages suivants :